KERANGKA KERJA & PARADIGMA INTERAKSI - Interaksi Manusia & Komputer
sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan
suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia
berinteraksi dengan komputer.
Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi
Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan yaitu:
1.
Goal : kejadian yang diinginkan oleh pengguna
2.
Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu
tindakan dalam dunia nyata
3.
Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat
mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek
4. Evaluasi : validasi pengguna atas suatu tindakan
dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya
Jarak Pemisah Eksekusi (1) (Gulf of Execution)
Jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan
pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh
sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna
Contoh: Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan
menggunakan menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk
melakukan tindakan? Apakah di dalam menu File terdapat pilihan save ? Jika
tidak terdapat maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna
dg yang dapat dilakukan oleh sistem.
Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna
untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki
antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status
system
Contoh:
• Pengguna menekan tombol Caps Lock, maka semua karakter
alfabet akan tertulis dengan huruf kapital.
• Ini bukan status normal dari papan ketik, tetapi inilah
yang terjadi jika papan ketik berada dalam mode Caps Lock.
• Bagi pengguna yang
jarang menggunakan mode ini akan kesulitan jika tidak ada indikasi tertentu
tentang mode ini.
Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
Kerangka Kerja Interaksi
Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus pada cara pandang
pengguna tentang interaksi.
• Komponen Utama:
– Sistem (S) : menggunakan bahasa mesin
– Pengguna (P) : menggunakan bahasa tugas
– Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan
– Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran
Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi
Artikulasi : pengguna memformulasikan sebuah gol yang
kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan : bahasa masukan
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem)
Penyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang
menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi
Berisi langkah untuk observasi dan artikulasi (pengguna
mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokannya dengan gol semula dan
mencocokan dengan bahasa tugas pada atribut psikologis dengan bahasa masukan.
Mengatasi K Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah
digunakan:
– Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat
sesuatu
– Melihat dunia dg kacamata pengguna
– Perancang memahami apa yang dirasakan pengguna ketika
menggunakan program rancangannya.
• Untuk itu, perancang harus MEMAHAMI bagaimana manusia mengatasi
KOMPLEKSITAS suatu lingkungan kerja secara teknis.
Pemodelan Sistem (1)
Model konseptual atau model perancang:
• model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem
(system image)
• sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang
sesungguhnya dilihat oleh pengguna
• menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi
• hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut.
Model mental (pengguna):
• model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem
• model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang
tidak pernah menggunakan system
Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
• Model mental
• Pemetaan
• Jaring semantik dan artikulatori
• Affordance
Model Mental (1)
Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja
tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu
proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima
tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.
Semakin dekat model mental yang diciptakan oleh pengguna
dengan model konseptual yang diciptakan oleh perancang, maka pengguna akan
merasakan kemudahan ketika berinteraksi dengan sistem. Model Mental
Karakteristik Model Mental:
✦ Tidak ilmiah berdasarkan perkiraan.
✦ Tidak legkap, menjelaskan aspek yang relevan.
✦ Tidak stabil, dapat dikembangkan dan beradaptai dengan
konteksnya.
✦ Tidak konsisten, untuk model yang sama sering tidak
kompatibel satu dengan yang lain.
✦ Personal, bersifat unik untuk setiap individu sehingga
tidak bisa diterapkan secara umum.
Model mental sangat penting untuk perancangan interaksi
sebagai kerangka kerja dasar untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapi.
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan
satu benda dengan benda lain
✔ Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang
berinteraksi dengan lingkungannya
✔ contoh : tata letak lampu di ruangan
Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin
dilakukan
✿ Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia
dengan fungsionalitas yang diperlukan ✿ Merupakan ukuran kebergunaan
(usefulness)
Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi
yang sesungguhnya
✦ Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah
mengartikan kenampakan suatu sistem
✦ Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang
dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu
Affordance
◆ Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek
yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho,
2000)
◆ Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
◆ Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda
Komentar
Posting Komentar