KERANGKA KERJA & PARADIGMA INTERAKSI - Interaksi Manusia & Komputer

 

Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi





sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.

Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi

Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan yaitu:

1.       Goal : kejadian yang diinginkan oleh pengguna

2.       Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata

3.       Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek

4.     Evaluasi : validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya

Jarak Pemisah Eksekusi (1) (Gulf of Execution)

Jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna

Contoh: Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan tindakan? Apakah di dalam menu File terdapat pilihan save ? Jika tidak terdapat maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dg yang dapat dilakukan oleh sistem.

Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status system

Contoh:

• Pengguna menekan tombol Caps Lock, maka semua karakter alfabet akan tertulis dengan huruf kapital.

• Ini bukan status normal dari papan ketik, tetapi inilah yang terjadi jika papan ketik berada dalam mode Caps Lock.

 • Bagi pengguna yang jarang menggunakan mode ini akan kesulitan jika tidak ada indikasi tertentu tentang mode ini.

Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program

 

Kerangka Kerja Interaksi

Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus pada cara pandang pengguna tentang interaksi.

• Komponen Utama:

– Sistem (S) : menggunakan bahasa mesin

– Pengguna (P) : menggunakan bahasa tugas

– Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan

– Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran

Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi

Artikulasi : pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem)

Penyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.

Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi

Berisi langkah untuk observasi dan artikulasi (pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokannya dengan gol semula dan mencocokan dengan bahasa tugas pada atribut psikologis dengan bahasa masukan.

Mengatasi K Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan:

– Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu

– Melihat dunia dg kacamata pengguna

– Perancang memahami apa yang dirasakan pengguna ketika menggunakan program rancangannya.

• Untuk itu, perancang harus MEMAHAMI bagaimana manusia mengatasi KOMPLEKSITAS suatu lingkungan kerja secara teknis.

Pemodelan Sistem (1)

Model konseptual atau model perancang:

• model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image)

• sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna

• menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi

• hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut.

Model mental (pengguna):

• model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem

• model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan system

Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:

• Model mental

• Pemetaan

• Jaring semantik dan artikulatori

• Affordance

Model Mental (1)

Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.

Semakin dekat model mental yang diciptakan oleh pengguna dengan model konseptual yang diciptakan oleh perancang, maka pengguna akan merasakan kemudahan ketika berinteraksi dengan sistem. Model Mental

Karakteristik Model Mental:

Tidak ilmiah berdasarkan perkiraan.

Tidak legkap, menjelaskan aspek yang relevan.

Tidak stabil, dapat dikembangkan dan beradaptai dengan konteksnya.

Tidak konsisten, untuk model yang sama sering tidak kompatibel satu dengan yang lain.

Personal, bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.

Model mental sangat penting untuk perancangan interaksi sebagai kerangka kerja dasar untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapi.

Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain

Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya

contoh : tata letak lampu di ruangan

Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)

Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan

Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)

Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya

Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem

Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu

Affordance

◆ Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)

Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya

Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Antar Muka Berbasis Menu - Interaksi Manusia & Komputer

KEBERGUNAAN (USABILITY) - Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bab."Faktor Manusia"