KEBERGUNAAN (USABILITY) - Interaksi Manusia & Komputer


KEBERGUNAAN (USABILITY)

Antara Kebergunaan & Pengalaman Pengguna

kebergunaan : untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan (efisiensi)  sedangkanpengalaman pengguna yang hendak dicapai : peningkatan kualitas pengguna (misalnya tampilan yang secara estetika menyenangkan)

 

Kesalahan klasik

Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :

  • Berdasarkan common sense
  • Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
  • Keinginan atasan yang harus dilakukan
  • Tradisi lama atau kebiasaan
  • Anggapan implisit yang tidak sesuai
  • Keputusan awal yang tidak didukung
  • Penundaan evaluasi
  • Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
  • Eksperimen yang tidak dapat di analisis

Kepuasan berinteraksi

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sbb ( shnederman 1998)

  • Konsistensi
  • Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
  • Umpan balik yang informative
  • Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure)
  • Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
  • Pembalikan tindakan yang mudah
  • Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal.
  • Pengurangan beban memori jangka pendek

Kebergunaan usability

        Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas.

       Dix et al. (2004): sistem yang dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan mereka adalah sistem yang: Useful : berguna Usable : dapat digunakan Used: digunakan.

      Nielsen (2003):  Kebergunaan adalah atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan  Juga sering diartikan sebagai metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan suatu antarmuka selama proses perancangan.Terdiri atas 5 komponen kualitas

  1.  Kemudahan untuk dipelajari, kualitas sistem yang menunjukkan apakah sistem mudah untuk dipelajari dan digunakan. 
  2. Efisien, cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya lebih sedikit langkah yang diperlukan dan lebih sederhana langkahlangkah tersebut untuk mendapatkan hasil yang sama,
  3.  Mudah diingat,
  4.  kesalahan dan keamanan,
  5. Kepuasaan

          Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan. 

Uji kebergunaan
          adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system.  Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
  •                    Eksploratori
  •                    Threshold
  •                    Perbandingan
Uji eksploratori
         Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.

Uji threshold
         Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal : User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release
 
Uji perbandingan
        Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).
Beberapa cara uji kebergunaan

Pemilihan kartu
         Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder) Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder. Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.
 
Evaluasi heuristic

        Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan. Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian: 

1. Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
2. Dokumen berisi daftar heuristic

Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah
Inkonsistensi judul dan label
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
Tata letak yang membingungkan
 
Uji berbasis scenario

          Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

 

Referensi : 

Santosa, P. Insap, 2010, Inteaksi Manusia dan Komputer Edisi 2, Andi Yogyakarta 

Dix, Alan et.al, 2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall 

---DON'T TAKE YOUR SELF SO SERIOUSLY DUDE---




 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Antar Muka Berbasis Menu - Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bab."Faktor Manusia"